作者:奧美社群團隊
編譯者:奧美公關 李知穎
隨著網際網路發達,以及現代人凡事講求方便、迅速的特性,現今的消費者已習慣擁有便利、快速、簡化以及多元化的消費型態。而現正興起的網路互動小遊戲,恰正符合這波新型消費模式,將行銷活動注入趣味遊戲的元素,將會是未來的趨勢。
刻板印象中,遊戲是專屬於宅在家打電動的男性,年齡分布為15-30歲。
【圖一:傳統遊戲都被認為是宅男在玩。資料來源:2011 eConsultancy】
然而,由於社群平台的竄紅,現在興起的網路小遊戲,也讓遊戲人口重新洗牌,從Flurry Analytics的統計數據可看出(見圖二),目前遊戲人口的組成中,女性(53%)的比例比男性(47%)高,且年齡層往上拉高至44歲。
【圖二:女性玩線上遊戲的人口,已超越男性;資料來源:Flurry Analytics, 2011】
另外,從CNNIC的資料來看(見圖三),智慧型手機的普及也加速了遊戲人口的增加,尤以在亞洲更為明顯。
【圖三:利用智慧型手機玩遊戲的人口不在少數;資料來源:2011 CNNIC】
其實,遊戲除了有趣味的元素之外,還可以達到體驗、社交、目標、回饋、挑戰以及互動等目的。對行銷來說,運用遊戲的概念並非只限於線上或PC單機遊戲,而是發揮遊戲所具有的特性,讓活動更吸睛,將行銷的力量無限擴大。以可口可樂在倫敦配合『007空降危機』為例,品牌透過飲料販賣機,邀請消費者依照接收到的指示,親身體驗一場007出任務的遊戲,不僅達到宣傳與互動效果,博君一笑,還確實呼應了品牌的精神「Make It Possible」(圖四)。(影片連結: http://www.youtube.com/watch?v=RDiZOnzajNU)
【圖四:可口可樂推出的007趣味體驗活動】
適度的運用應用程式及小遊戲可以提高一些消費者的興趣,而且很可能可以讓消費者持續高度關注該活動。此外,透過在玩遊戲中所產生的自然互動,消費者對該品牌的商品也能比較深入的瞭解,並產生印象。現今玩遊戲的人口已經不斷增長,如何透過遊戲的互動,引起消費者的興趣,在互動玩樂的過程達到推銷自家商品的效果,並且讓社群的力量發揮到最大,是每個品牌在推出下一波行銷活動時可以思考的問題。
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